SCAMPER

SCAMPER – eine leicht anwendbare Methode für die Weiterentwicklung von Produkten oder Services

Scamper Methode

SCAMPER ist eine Methode, mit der ein Team ausgehend von einem bestehenden Produkt in den Kreativprozess startet. Mit Hilfe verschiedener Fragen wird das Thema aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchtet und weiterentwickelt. Die SCAMPER-Methode wurde von Bob Eberle erstmalig in einem Buch aus dem Jahr 1997 veröffentlicht.

Wofür steht SCAMPER?

SCAMPER steht für 7 Begriffe, die nacheinander auf die Idee oder das Produkt angewendet werden.

 

Substitute (Ersetze)

Welche Materialien, Komponenten oder Teile der Idee, der Dienstleistung oder des Produkts kannst Du ersetzen?

 

Combine (Kombiniere)

Lassen sich Teile des Produktes oder das Ganze mit anderen Dingen kombinieren? Zum Beispiel mit einer Dienstleistung, einer anderen Idee oder Zusatzfunktion?

 

Adapt (Passe an)

Welche Elemente aus anderen Ideen, Bauteilen oder Funktionen könnte man einfügen? 

 

Modify (Ändere ab)

Was könnte man vergrößern oder verkleinern? Wo könnte man Farbe, Haptik Gestalt oder Akustik variieren?

 

Put (Übertrage)

In welchen anderen Bereichen oder Kontexten ließe sich die Idee einsetzen? Gibt es andere/weitere Verwendungsmöglichkeiten?

 

Eliminate (Entferne)

Was kann man an der Idee weglassen? Wo könnte man das Produkt auf die Kernfunktionen reduzieren?

 

Reverse (Kehre um)

 

Könnte man etwas in der Reihenfolge ändern? Was könnte man komplett anders herum nutzen? Was wäre, wenn man die Idee oder Teile der Idee auf den Kopf stellt?

Wie wird die Methode angewendet?

Schritt 1

Das Team legt fest, welches Produkt, welcher Service oder welche Idee weiterentwickelt werden soll.

Schritt 2

Die Moderatorin erklärt die Methode und gibt dem Team die SCAMPER-Checkliste an die Hand. Diese Checkliste hilft, die Überbegriffe konkreter zu machen.

Schritt 3

In der Checkliste befinden sich weiterführende Fragen zu jedem einzelnen Begriff. Das Team nimmt sich Frage für Frage vor und versucht, so viele Idee wie möglich dazu zu finden. Dabei können anderen Kreativitätstechniken wie das Brainwriting oder die Mindmap eingesetzt werden. Wenn Du Dein Team besonders pushen willst, dann bitte sie, ihre Ideen nur visuell d.h. ohne Worte darzustellen. Wie bei jeder Kreativitätsmethode gilt auch hier: Keine Killerphrasen!

Schritt 4

Zum Schluss werden die Ideen geclustert und das Team stimmt sich über das weitere Vorgehen ab.

 

 

Was gibt es bei SCAMPER zu beachten?

Wichtig ist, dass das Team gleichzeitig am gleichen Überbegriff arbeitet. Als Moderator kannst Du eine Zeitspanne vorgeben. Bei einfachen Themenstellungen können das beispielsweise 20 bis 30 Minuten pro Überbegriff sein. Bei komplexen Fragestellungen kann die Bearbeitung eines Überbegriffes aber auch sehr viel länger dauern. Vielleicht teilst Du die Session auch auf zwei oder mehr Workshops, da sieben Einheiten hintereinander relativ intensiv sind. Es müssen auch nicht zu jeder Frage oder jedem Überbegriff Ideen produziert werden. Wenn bestimmte Fragen nicht zu dem Thema passen, dürfen sie weggelassen werden.

Zeitaufwand

Diese Methode kann kürzer oder länger gestaltet werden, je nachdem, wie komplex die Ausgangsfrage ist. Daher ist hier keine pauschale Aussage möglich.

Fazit

Diese Methode ist gut geeignet, wenn ein Team mit Kreativitätsmethoden noch nicht so viel Erfahrung hat. Durch die Struktur gibt es auch analytisch geprägten Personen einen Fahrplan an die Hand, ohne dabei die Kreativität zu sehr einzuengen.